Playstation Talents en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos
Curso 2022/2023. Formación Permanente: Títulos que exigen titulación universitaria - Máster propio.
Resumen
Características
Periodo de impartición
Fecha de inicio:
Fecha de fin:
Número de créditos
Créditos:
Número de plazas
Importe de la matrícula
Datos de contacto
Teléfono:
Correo electrónico:
Detalles de la titulación
Objetivos
El Máster Propio de la UCM PLAYSTATION TALENTS en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos tiene como objetivo dotar al estudiante de los conocimientos especializados para abordar con éxito el trabajo de Marketing, Gestión y Comunicación en el sector del videojuego utilizando para ello herramientas, técnicas, procesos y metodologías de producción de última generación.
Innovación
El Máster Propio de la UCM–PLAYSTATION TALENTS en Marketing,Comunicación y Gestión de Videojuegos se dirige al sector de la Economía Digital, señalado por el gobierno como uno de los principales motores de innovación del cambio de modelo de crecimiento económico en nuestro país.
Internacionalización
La apuesta por un mercado mundial en la que los contenidos digitales se comercializan globalmente marca el carácter de los perfiles que pretende formar el Máster Propio de la UCM PLAYSTATION TALENTS en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos.
Interdisciplinaridad
El Máster Propio de la UCM PLAYSTATION TALENTS en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos viene a complementar el ecosistema de formación continua en el ámbito del videojuego de la UCM, compuesto por otros tres títulos propios de la UCM impartidos de manera conjunta por la Facultad de Informática y Voxel School para atender de manera integral al medio artístico, sociológico, económico y tecnológico de los Videojuegos.
Programa
La programación del curso se estructura en cuatro módulos:
Módulo 1 (80 hrs):
Fundamentos del Diseño y Desarrollo de Videojuegos
El módulo 1 introduce al estudiante en los fundamentos del diseño, desarrollo y producción de un proyecto de videojuego. Así mismo, el desarrollo de las asignaturas de este módulo capacitará al estudiante para entender el contexto social y económico en el que se articula el medio tecnológico y artístico del videojuego.
Este módulo se encuentra estructurado en tres asignaturas cuya carga crediticia asciende a 8 créditos:
Asignatura |
Créditos |
Horas |
El videojuego, contexto y situación socioeconómica |
2 |
20 |
Géneros, categorías y tipos de juegos |
2 |
20 |
Arte, diseño y tecnología en el videojuego |
4 |
40 |
Módulo 2 (150 hrs):
Empresa Digital y Gestión de Proyectos de Videojuegos
En el módulo 2, el alumno tendrá una visión específica de los procesos de producción y gestión necesarios para concebir empresas de base tecnológica dentro del ámbito digital. Así mismo, el alumno será capaz de identificar los principales agentes que intervienen en la gestión y dirección de un proyecto de videojuegos dentro del ecosistema de la industria de los contenidos digitales, definir un plan de proyectos y de gestión de riesgos y definir modelos de negocio y estrategias de venta para el ciclo completo de un producto dentro de un marco jurídico legal determinado.
Este módulo se encuentra estructurado en tres asignaturas cuya carga crediticia asciende a 15 créditos:
Asignatura |
Créditos |
Horas |
Gestión y dirección de proyectos digitales de Base Tecnológica |
6 |
60 |
Modelos de negocio y estrategias de venta en el ámbito del videojuego |
6 |
60 |
La propiedad intelectual e industrial en el ámbito internacional |
3 |
30 |
Módulo 3 (150 hrs):
Marketing y Comunicación
El módulo 3 se centra en la adquisición de conocimientos relacionados con la gestión de la comunicación en entornos digitales y la creación de planes de comunicación adaptados a las necesidades específicas de diferentes proyectos de videojuegos. Así mismo, el estudiante conocerá los principios y las metodologías de trabajo específicas del marketing digital para diferentes productos digitales.
Este módulo se encuentra estructurado en tres asignaturas cuya carga crediticia asciende a 15 créditos:
Asignatura |
Créditos |
Horas |
Marketing |
5 |
50 |
Comunicación integrada de Marketing |
5 |
50 |
Publicidad Digital |
5 |
50 |
Módulo 4 (120 hrs):
Trabajo Fin de Máster
En el módulo 4 el alumno conocerá la aplicación real de su formación integral y su capacitación para el ejercicio de la práctica profesional a través del diseño de un plan de comunicación y marketing y la dirección de un proyecto de videojuego original. De esta manera, el estudiante será capaz de entender el proceso de producción y gestión de un proyecto de videojuego en toda su extensión y podrá afrontar su diseño, estructuración y planificación, combinando aspectos conceptuales, formales y técnicos, y preparando la documentación específica necesaria.
Este módulo se encuentra estructurado en tres asignaturas cuya carga crediticia asciende a 12 créditos:
Asignatura |
Créditos |
Horas |
Trabajo Fin de Máster |
12 |
120 |
Profesorado
Los profesores que impartirán las clases del módulo 1 son:
- Jesús Hidalgo Sola, Profesor del departamento de Dibujo II
- David Alonso Urbano, Profesor del departamento de Dibujo II
- José Manuel Cuesta Martínez, Profesor del departamento de Dibujo II
Los profesores que impartirán las clases del módulo 2 son:
- Roberto Yeste López, Senior New Business Development Manager Playstation Iberia.
- Mª Concepción García Gómez. Profesora del departamento de Organización de empresas
- Daniel Primo Niembro. Profesor del departamento de Comercialización e Investigación de mercados
- Luis García Suárez. Profesor del departamento de Comercialización e Investigación de mercados
Los profesores que impartirán las clases delmódulo 3 son:
- Sandra Pascoa, Directora de Relaciones Públicas de Playstation Iberia
- Jorge Huguet Rodríguez, Director de Marketing de Playstation Iberia
- Juan Jiménez Delgado, First Party Marketing Playstation Iberia
- Francisca Blasco López. Profesora del departamento de Comercialización e Investigación de mercados
- Teresa Pintado Blanco, Profesora del departamento de Comercialización e Investigación de mercados
- Marta Paredes Martínez. Profesora del departamento de Comercialización e Investigación de mercados
Los profesores que impartirán las clases del módulo 4 son:
- Francisco José García Ramos, Profesor del departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad I
- Antón Álvarez Ruiz, Profesor del departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad I
- Rafael Conde Melguizo
Evaluación
La evaluación del Máster es continua. Cada módulo tendrá sus propios ejercicios prácticos.
Todos los alumnos realizarán un Trabajo de fin de máster que supondrá un 50 % de la nota final del alumno
Recursos materiales
La totalidad de las horas lectivas del Máster Propio de la UCM PlayStation Talents en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos se impartirán en los más de 300 m2 de instalaciones de Voxel School (http://voxelschool.com/). La escuela cuenta con laboratorios completamente equipados con estaciones de trabajo de última tecnología, así como pantallas táctiles, un aula especialmente destinada al desarrollo de videojuegos, aulas teóricas, laboratorio de experiencias de realidad virtual y zonas comunes de trabajo.
Prácticas externas
No aplica
Convenios con entidades
La escuela cuenta con un convenio en exclusiva con PlayStation Iberia para el desarrollo y formación de programas universitarios. Además cuenta con convenios con las principales empresas de videojuegos nacionales e internacionales para el desarrollo de proyectos conjuntos, prácticas de empresa y bolsa de empleo en ellas.