PlayStation Talents en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos

Curso 2019/2020. Formación Permanente: Títulos que exigen titulación universitaria - Máster propio.

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Resumen

En una industria exigente como es la de los contenidos digitales se n ecesita, cada vez más, profesinoales especializados que no se limiten al conocimiento general del sector, sino que integren esos conocimie ntos en una formación mucho más extensa y especializada. El Máster Pr opio de la UCM PLAYSTATION TALENTS en Marketing, Comunicación y Gesti ón de Videojuegos tiene como objetivo dotar al estudiante de los cono cimientos especializados para abordar con éxito el trabajo de Marketi ng, Gestión y Comunicaión en el sector del videojuego utilizando para ellos herramientas, técnicas, procesos y metodologías de producción de última generación.

Características

Periodo de impartición

Fecha de inicio:

01-10-2019

Fecha de fin:

31-07-2020

Número de créditos

Créditos:

60

Número de plazas

25

Importe de la matrícula

8.000€

Datos de contacto

Teléfono:

911805570

Correo electrónico:

orientacion@voxelschool.com

Detalles de la titulación

Objetivos

El Máster Propio de la UCM PLAYSTATION TALENTS en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos tiene como objetivo dotar al estudiante de los conocimientos especializados para abordar con éxito el trabajo de Marketing, Gestión y Comunicación en el sector del videojuego utilizando para ello herramientas, técnicas, procesos y metodologías de producción de última generación.

Innovación

El Máster Propio de la UCM–PLAYSTATION TALENTS en Marketing,Comunicación y Gestión de Videojuegos se dirige al sector de la Economía Digital, señalado por el gobierno como uno de los principales motores de innovación del cambio de modelo de crecimiento económico en nuestro país. 

Internacionalización

La apuesta por un mercado mundial en la que los contenidos digitales se comercializan globalmente marca el carácter de los perfiles que pretende formar el Máster Propio de la UCM PLAYSTATION TALENTS en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos.

Interdisciplinaridad

El Máster Propio de la UCM PLAYSTATION TALENTS en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos viene a complementar el ecosistema de formación continua en el ámbito del videojuego de la UCM, compuesto por otros tres títulos propios de la UCM impartidos de manera conjunta por la Facultad de Informática y Voxel School para atender de manera integral al medio artístico, sociológico, económico y tecnológico de los Videojuegos.

Programa

La programación del curso se estructura en cuatro módulos:

Módulo 1 (80 hrs):
Fundamentos del Diseño y Desarrollo de Videojuegos

El módulo 1 introduce al estudiante en los fundamentos del diseño, desarrollo y producción de un proyecto de videojuego. Así mismo, el desarrollo de las asignaturas de este módulo capacitará al estudiante para entender el contexto social y económico en el que se articula el medio tecnológico y artístico del videojuego.

Este módulo se encuentra estructurado en tres asignaturas cuya carga crediticia asciende a 8 créditos:

Asignatura

Créditos

Horas

El videojuego, contexto y situación socioeconómica

2

20

Géneros, categorías y tipos de juegos

2

20

Arte, diseño y tecnología en el videojuego

4

40

Módulo 2 (150 hrs):
Empresa Digital y Gestión de Proyectos de Videojuegos

En el módulo 2, el alumno tendrá una visión específica de los procesos de producción y gestión necesarios para concebir empresas de base tecnológica dentro del ámbito digital. Así mismo, el alumno será capaz de identificar los principales agentes que intervienen en la gestión y dirección de un proyecto de videojuegos dentro del ecosistema de la industria de los contenidos digitales, definir un plan de proyectos y de gestión de riesgos y definir modelos de negocio y estrategias de venta para el ciclo completo de un producto dentro de un marco jurídico legal determinado.

 Este módulo se encuentra estructurado en tres asignaturas cuya carga crediticia asciende a 15 créditos:

Asignatura

Créditos

Horas

Gestión y dirección de proyectos digitales de Base Tecnológica

6

60

Modelos de negocio y estrategias de venta en el ámbito del videojuego

6

60

La propiedad intelectual e industrial en el ámbito internacional

3

30

 Módulo 3 (150 hrs):
Marketing y Comunicación

El módulo 3 se centra en la adquisición de conocimientos relacionados con la gestión de la comunicación en entornos digitales y la creación de planes de comunicación adaptados a las necesidades específicas de diferentes proyectos de videojuegos. Así mismo, el estudiante conocerá los principios y las metodologías de trabajo específicas del marketing digital para diferentes productos digitales.

Este módulo se encuentra estructurado en tres asignaturas cuya carga crediticia asciende a 15 créditos:

Asignatura

Créditos

Horas

Marketing

5

50

Comunicación integrada de Marketing

5

50

Publicidad Digital

5

50

Módulo 4 (120 hrs): 
Trabajo Fin de Máster

En el módulo 4 el alumno conocerá la aplicación real de su formación integral y su capacitación para el ejercicio de la práctica profesional a través del diseño de un plan de comunicación y marketing y la dirección de un proyecto de videojuego original. De esta manera, el estudiante será capaz de entender el proceso de producción y gestión de un proyecto de videojuego en toda su extensión y podrá afrontar su diseño, estructuración y planificación, combinando aspectos conceptuales, formales y técnicos, y preparando la documentación específica necesaria.

Este módulo se encuentra estructurado en tres asignaturas cuya carga crediticia asciende a 12 créditos:

Asignatura

Créditos

Horas

Trabajo Fin de Máster

12

120

Profesorado

Los profesores que impartirán las clases del módulo 1 son:

  • Jesús Hidalgo Sola, Profesor del departamento de Dibujo II
  • David Alonso Urbano, Profesor del departamento de Dibujo II
  • José Manuel Cuesta Martínez, Profesor del departamento de Dibujo II

Los profesores que impartirán las clases del módulo 2 son:

  • Roberto Yeste López, Senior New Business Development Manager Playstation Iberia.
  • Mª Concepción García Gómez. Profesora del departamento de Organización de empresas 
  • Daniel Primo Niembro. Profesor del departamento de Comercialización e Investigación de mercados
  • Luis García Suárez. Profesor del departamento de Comercialización e Investigación de mercados

Los profesores que impartirán las clases delmódulo 3 son:

  • Sandra Pascoa, Directora de Relaciones Públicas de Playstation Iberia 
  • Jorge Huguet Rodríguez, Director de Marketing de Playstation Iberia 
  • Juan Jiménez Delgado, First Party Marketing Playstation Iberia
  • Francisca Blasco López. Profesora del departamento de Comercialización e Investigación de mercados 
  • Teresa Pintado Blanco, Profesora del departamento de Comercialización e Investigación de mercados
  • Marta Paredes Martínez. Profesora del departamento de Comercialización e Investigación de mercados

Los profesores que impartirán las clases del módulo 4 son:

  • Francisco José García Ramos, Profesor del departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad I
  • Antón Álvarez Ruiz, Profesor del departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad I
  • Rafael Conde Melguizo

Evaluación

La evaluación del Máster es continua. Cada módulo tendrá sus propios ejercicios prácticos.

 

Todos los alumnos realizarán un Trabajo de fin de máster que supondrá un 50 % de la nota final del alumno

Recursos materiales

La totalidad de las horas lectivas del Máster Propio de la UCM PlayStation Talents en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos se impartirán en los más de 300 m2 de instalaciones de Voxel School (http://voxelschool.com/). La escuela cuenta con  laboratorios completamente equipados con estaciones de trabajo de última tecnología, así como pantallas táctiles, un aula especialmente destinada al desarrollo de videojuegos, aulas teóricas, laboratorio de experiencias de realidad virtual y zonas comunes de trabajo.

Prácticas externas

No aplica

Convenios con entidades

La escuela cuenta con un convenio en exclusiva con PlayStation Iberia para el desarrollo y formación de programas universitarios. Además cuenta con convenios con las principales empresas de videojuegos nacionales e internacionales para el desarrollo de proyectos conjuntos, prácticas de empresa y bolsa de empleo en ellas.