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Rufino Ferreras: “El futuro de los museos pasa por hackearlos”

12 jul 2017 - 16:26 CET

Irene Monmeneu/ Foto: Nacho Calonge

El arte tiene un vestidor enorme, y se cambia de ropa varias veces al día. Ha llevado tantos trajes como experiencias ha vivido el hombre desde que es hombre. El arte se ha vestido de música, de poesía, de escultura, de pintura. Y, recientemente, de videojuego también. ¿Quién dijo que no puede alternar prendas y ser, por ejemplo, pintura y música a la vez? Esa fue la pretensión del curso Museos y videojuegos: demostrar que en las galerías tiene cabida la experimentación con videojuegos, que la simbiosis entre distintas formas de arte es posible. Y más atractiva, quizá, que las exposiciones tradicionales.

El arte que se exhibe cambia como cambian los ideales y las motivaciones de quienes lo crean y disfrutan. Eso obliga a no perder de vista el rumbo que toma. El futuro de los museos pasa, según Rufino Ferreras, responsable de Desarrollo Educativo del Museo Thyssen-Bornemisza, por cambiarlos; por “hackearlos”. Ferreras, también director del curso Museos y videojuegos, sostuvo que la sociedad, que es quien hace posible que existan, ya no quiere que se sigan los mismos parámetros que hace uno o dos siglos: “Hay que cambiar las estructuras de poder, la generación de conocimiento, diferenciar entre la autoridad y la potestad: que los museos sean de la gente para la gente”.

Museos como conejillos de Indias

Los museos son un “espacio ideal” para experimentar con videojuegos porque, gracias a ellos, es posible desarrollar nuevas maneras de comunicarse con el público, transmitir el conocimiento de las obras de una manera distinta a la tradicional. Esta es la idea del director del curso, quien define la educación como un “potente” campo de trabajo dentro del mundo de las galerías que constituye un área de “desarrollo innovador” y desempeña un papel clave.

A esta idea se une otra: que los museos sirven de conejillos de Indias para la experimentación con videojuegos, porque consiguen atraer públicos que de otro modo estarían desvinculados del universo de las galerías, y que además aportan una mirada “distinta”. Demostrar que los videojuegos están aportando “nuevas maneras de contar la obra de arte, de narrarla”, en un marco en el que incluso ha cambiado la forma de lectura de los cuadros, pues la mirada centrípeta y la centrífuga comparten ahora escenario, está siendo el objetivo del curso, según su director.

La importancia del factor humano

¿Y quién puede estar interesado en entrar en el vestidor del arte? Museos y videojuegos ha contado con la participación de asistentes procedentes de diversas especialidades, desde apasionados gamers hasta historiadores del arte que desconocían por completo el mundo de las pantallas.

Todos ellos manifestaron que las jornadas académicas estaban descubriéndoles la insólita pero maravillosa conexión entre algo “clásico y tradicional” y algo “moderno y tecnológico”. De todas las edades, los asistentes convinieron que el curso está siendo “apasionante” por su temática, y mostraron su acuerdo las lecciones impartidas sobre la interrelación cultura-población-progreso, un vínculo, dejó claro Ferreras, cuya evolución ha contribuido a modificar el público y los modos de visitar los museos. “Antes la gente visitaba los museos de forma lineal, pasando sala por sala sin cuestionarse el porqué de ese recorrido. Ahora se es más hipertextual, y se observa el conjunto de obras de los museos igual que se navega en la web”.

En el universo de la inmediatez, la gente quiere “saberlo todo y participar”. Quizá por eso, los museos son un espacio idóneo para rediseñar el concepto de arte, para permitirle ir a la última moda. 

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