Blanca Macazaga Zuazo

La aplicación de realidad aumentada se ha desarrollado en Unity usando Vuforia. Trata de aprovechar el concepto de infinito que aporta el uso de la cámara, al ser el entorno que lo rodea la única restricción, para simular el espacio.  

Se ha utilizado una estética low-poly para los modelos y las partículas. 

La aplicación dispone de los siguientes elementos (creados específicamente para la misma): 

Cohete: Modelado en Blender. Se controla su movimiento con el joystick izquierdo de la aplicación y se puede dispara al pulsar el botón derecho de la GUI. Su movimiento se ejecuta usando las físicas de Unity para asemejar una fuerza moviéndose por el espacio. 

Proyectil: Modelado en Blender. Sigue una trayectoria recta una vez se dispara desde el cohete, a no ser que se disparen varios proyectiles a la vez, donde por las colisiones varía su posición. Se podría “arreglar” controlando el disparo, pero al permitir al usuario abarcar una mayor anchura de disparo, se mantiene.

Ovni: Modelado en Blender. El ovni aparece cada cierto periodo de tiempo en la aplicación, el usuario puede derribarlo disparándole con los proyectiles. En el caso de ser alcanzado, el ovni se destruye con una explosión generada por el sistema de partículas de Unity, reaparecerá una vez transcurra un tiempo. En caso de no ser derribado, el ovni continúa su movimiento siguiendo una serie de trazas definidas y editables desde el editor. Dispone de una animación de giro sobre sí mismo para complementar su movimiento. 

Los puntos rojos que se muestran en el editor corresponden a la curva que sigue el ovni, las líneas negras son los cambios entre secciones que indican los cambios en velocidad.

Asteroide: Modelado en Blender. Se utiliza como parte del fondo de la aplicación y tiene una animación de giro.

Campo de estrellas: Esfera de estrellas que se generan con el sistema de partículas de Unity que abarca el campo visual de la cámara. Son generadas de forma aleatoria cada vez que se abre la aplicación. Se coloca además un plano azul transparente para convertir el entorno en el espacio. 


Cartel 

Fase 1: Colocación de los modelos y luces respecto a la cámara de Blender para realizar el render para el cartel. Recorte y posicionamiento de cada render. Pintado de estrellas.

Fase 2: Para obtener el cartel final, se aplican a los elementos varios pasados de filtros usando los ajustes de imágenes de photoshop y los filtros artísticos para aparentar un cartel de estilo pin up con elementos pintados. Se añade una capa con una textura de papel viejo para incrementar dicha sensación tanto en las imágenes como en la letra añadida.