El grupo de investigación <e-UCM> de la UCM ha desarrollado <e-Adventure>: una plataforma que aspira a facilitar tanto la creación como el mantenimiento y la integración de juegos educativos y simulaciones basadas en juegos en procesos educativos en general y Entornos Virtuales de Aprendizaje (VLE) en particular.
Estas herramientas están especialmente pensadas para el aprendizaje de procedimientos que resulten costosos y/o de gestión complicada.

Jugar es una característica inherente a los seres humanos que está estrechamente vinculada con el proceso de aprendizaje. Además frente a otras situaciones educativas tradicionales, los juegos son divertidos y logran mantener la atención. Y las nuevas tecnologías nos aportan nuevas posibilidades para los entornos de juego con los ordenadores y videojuegos.
Los videojuegos permiten la inmersión del estudiante en un entorno vivamente recreado con un coste relativamente bajo por estudiante. También apoyan muchos enfoques educativos, tales como la colaboración y/o la competición dentro de un juego o, alternativamente, simular condiciones artificiales para conseguir resultados similares al juego colectivo de un modo efectivo en cuanto al coste. Esto hace que la aceptación académica del aprendizaje basado en juegos esté creciendo rápidamente.
El grupo <e-UCM> propone con <e-Adventure> un enfoque documental (o dirigido mediante el lenguaje) para la creación de juegos educativos por grupos multidisciplinares en los que se permite a los profesores y expertos en los diferentes dominios participar activamente en el proceso de desarrollo.
Es un proceso altamente escalable basado en modelos de espiral tales como el RUP (Rational Unified Process Model). Incluso, a pesar de que el modelo de desarrollo de <e-Adventure> es más sofisticado que los enfoques habituales, combinando un motor de juegos con un editor o un lenguaje propio las herramientas que apoyan este modelo se pueden utilizar de esta manera.
El motor <e-Adventure> incluye un mecanismo de evaluación, contenido que puede ser usado para evaluar automáticamente al estudiante o para generar reportes leíbles por personas y que posteriormente podrán ser procesados por instructores o profesores con propósitos de evaluación. Adicionalmente, el motor soporta las modificaciones a tiempo real del comportamiento del juego con la intención de proporcionar experiencias educativas adaptables.
<e-Adventure> permite exportar los juegos creados como Objetos de Aprendizaje estandarizados (Learning Objects). Un Objeto de Aprendizaje es una manera estándar de empaquetar contenidos, con unos metadatos asociados para su almacenamiento y recuperación en los repositorios de contenidos. Los estándares utilizados son: IMS Content Packaging y SCORM aunque también exporta para WebCT4 y para el portal oficial de recursos educativos español AGREGA.
La plataforma <e-Adventure> incluye el editor de juegos <e-Adventure> y el motor de juegos <e-Adventure>, que ejecuta los juegos generados con el editor. La plataforma puede ser descargada como una aplicación Java independiente, pero también se ofrecen instaladores para entornos Win32 y OSX.
Este tipo de programas de juegos/simulaciones reduce costes, tanto de creación como de mantenimiento, porque permite no sólo utilizar gráficos y animaciones sino que también se pueden utilizar fotos y/o vídeos que evitan la creación de complejas animaciones, lo que encarecería el producto.
Con el motor de juegos <e-Adventure> y el editor gráfico <e-Adventure> los instructores (o incluso estudiantes) pueden crear aventuras gráficas educativas sin ningún tipo de formación en programación. Para lograr videojuegos con un alto valor educativo, <e-Adventure> simplifica la participación activa en el proceso de desarrollo de los profesores y expertos en los diferentes dominios.
Los juegos creados con <e-Adventure> favorecen la reutilización, permitiendo la edición y mejora de juegos <e-Adventure> ya existentes mediante la misma plataforma, simplificando aún más la tarea de introducir juegos en procesos educativos reales.
Toda la plataforma se distribuye como código abierto, bajo licencia LGPL, lo que permite su uso gratuito tanto para fines comerciales como para proyectos sin fines de lucro.
El grupo de investigación <e-UCM> forma parte del departamento de Ingeniería del Software y de Inteligencia Artificial (ISIA) de la Universidad Complutense de Madrid. El grupo reúne a investigadores del área de tecnologías del aprendizaje de tele-formación.
Su investigación está centrada en el desarrollo de métodos, técnicas y herramientas que simplifiquen la producción y el mantenimiento de programas educativos que sigan los estándares de los sistemas de e-learning. En esta línea el grupo<e-UCM> está involucrado en varios proyectos en el campo de la tele-educación, donde los aspectos esenciales son sistemas, a través de la web, aplicados a la educación.
Las líneas de investigación son teóricas y aplicadas a la vez, siempre intentando mejorar la aplicación de métodos basados en Internet para obtener nuevos procesos de desarrollo. El enfoque del grupo de investigación tiene un aspecto dirigido mediante el lenguaje, haciendo hincapié especialmente en lenguajes de marcaje y en tecnologías XML y teniendo en cuenta las iniciativas para la estandarización para lograr alcanzar un público más amplio.
El grupo de investigación está colaborando con empresas punteras en software (por ejemplo INDRA, ATOS Origin, CEPAL) para elaborar plataformas de tele-educación, juegos educativos y simulaciones y sistemas web complejos. Los resultados de estas colaboraciones son dos proyectos de investigación financiados por el Ministerio de Industria español (líneas Avanza y CENIT).
El grupo <e-UCM>también tiene buenas colaboraciones con otros grupos relevantes internacionales en la Universidad de Harvard de Estados Unidos, en la Universidad Aachen de Alemania y en la Fundación LAMS en Australia.
<e-Adventure> incorpora estándares de e-learning de forma transparente para los creadores de los juegos de modo que dicho juegos se pueden desplegar en cualquier sistema de gestión de enseñanza compatible con estándares (e.g. Moodle). Además de desplegarse como un applet para la educación online pueden ejecutarse como una aplicación independiente.
Actualmente se ha desarrollado una versión para dispositivos móviles con Android de modo que en los juegos o simulaciones también se están empezando a incluir nuevas funcionalidades como el geoposicionamiento (GPS), o la lectura de códigos QR (Quick Response Barcode) o códigos de barras bidimensionales.