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Videojuegos

Estudio documental elaborado por:
Luis Moraleda
Sara Alvarez
Juan Manuel Cadierno
Antonio Duarte
José Manzanos


Índice

I parte: Introducción

II parte: Labores documentales en la producción de videojuegos

III parte: Conclusiones

IV parte: documentación

I parte: Introducción

Nuestra propuesta en este trabajo es realizar un exhaustivo análisis del proceso de documentación en los videojuegos, así como de los métodos utilizados para llevar a cabo con éxito este mismo proceso. Para ello hemos decidido centrarnos en dos compañías españolas, como son Pyro Studios y Dinamic Multimedia, y en concreto profundizar en dos videojuegos: el Comandos perteneciente a Pyro y el PC Fútbol producto de Dinamic Multimedia.

En todo caso no hemos soslayado por completo otros videojuegos de compañías extranjeras que, si bien no figuran en el propio trabajo, si nos han servido de inestimable referencia. Es el caso de un juego como el Versalles, con una labor de investigación encomiable, producto de Cyro. Juego francés que en forma de aventura gráfica tridimensional, nos adentra en el palacio de Versalles con una precisión entomológica. Los espacios, las distancias, los techos... son reales y tenemos posibilidad de fijar la atención en gran cantidad de cosas. Lo importante de este juego es su exacta recreación de todo lo que se nos presenta, de las estancias del palacio, de los cuadros y los objetos importantes, así como de los personajes que habitaban ese palacio en la época del rey Sol y su historia.

También nos han servido de apoyo los simuladores de vuelo (un género en sí), juegos que recrean con absoluta fidelidad el aspecto visual, tanto exterior, (lo que vemos desde la cabina del avión), como interior (lo que vemos en la cabina). A nuestra disposición quedan todos los mandos y botones que reflejan con exactitud lo que debe ser el control de un avión. La tipología de aviones a nuestra disposición van desde un F16 (caso del Falcon 4.0) hasta bombarderos de la segunda guerra mundial.

Sirvan como muestra de la importancia de la documentación ,en el proceso de creación de videojuegos en el extranjero, estos ejemplos. Nos decidimos a escoger tanto el Comandos como el PC Fútbol, para evitar la dispersión y falta de concreción que supondría abarcar un campo demasiado amplio con el que ganaríamos en número pero perderíamos en profundidad. Por otra parte el PC Fútbol y el Comandos son juegos representativos dentro del panorama español e internacional siendo la popularidad su mejor aval. Esto nos permite llevar a cabo un interesante trabajo, el uno por su sorprendente y abundantísima base de datos, y el otro por su ajustado y creíble trabajo de documentación histórica, combinando escenarios ajustados a su época y realidad con imágenes de archivo reales o cuando menos de total veracidad. A esto hay que añadirle la imposibilidad de contactar con compañías extranjeras y la carencia de publicaciones del tema en cuestión, sumado a la posibilidad que nos daban estas compañías de poder acudir a sus sedes en Madrid.

Y es que si por ejemplo, tomamos el caso del PC Fútbol, nos encontramos con que un juego que surgió hace siete años (a día de hoy se prepara la octava versión) con evidentes carencias y una base de datos rica, pero en ningún caso comparable a la actual, a llegado a ser en la actualidad una base de datos codiciada no ya sólo por los creadores de videojuegos, sino hasta por los propios profesionales del fútbol, además de confeccionar un juego riquísimo en cuanto a las múltiples variantes que nos permite en el manejo de los clubes de fútbol, ya sean fichajes, ingresos, alineaciones, selección de equipos. El caso de Pyro Studios y su Comandos no le va a la zaga, y cuando todavía se expanden los ecos de su primera versión, la segunda esta en la rampa de lanzamiento anunciada para dentro de unos meses con nuevas aportaciones, prueba irrefutable de su calidad y la aceptación por parte del público.

Este éxito en ambos casos no se puede achacar a la casualidad, sino a un gran trabajo en la preparación y documentación que les dota así de una seriedad impropia de un simple pasatiempo, como es un videojuego.

Con esta intención nuestro propio proceso de documentación se ha cimentado sobre dos bases fundamentalmente. Por un lado y en un primer lugar la recopilación de revistas especializadas (Micromanía, PC manía...) así como otras publicaciones de interés, que van desde las publicaciones de las propias compañías a páginas web de Internet. Estas nos llevaron a decidirnos por las compañías españolas por las razones antes expuestas, y de aquí al segundo paso: el contacto directo con los responsables de las compañías de los dos videojuegos. Tanto en Pyro Studios, como en Dinamic Multimedia nos atendieron las cabezas visibles que llevaron a cabo el proceso de documentación y aquellos que manejan esas bases de datos, para posteriormente confeccionar con ellos el resultado final. Periodistas, programadores, grafistas y demás especies, son los encargados de fabricar el producto final actuando conjuntamente, ayudándose de la información obtenida y de las bases de datos creadas para dar coherencia al conjunto.

Allí nos mostraron los entresijos de este inexcusable primer paso a la hora de embarcarse en la empresa de creación de juegos de ordenador.

III Parte. Conclusiones

Después de haber analizado el sector de los videojuegos en España y más en concreto, las labores documentales que se realizan en las empresas más punteras en la actualidad, se pueden extraer las siguientes conclusiones. El sector de los videojuegos en unos casos requiere de una extensa labor de documentación (como en los ejemplos que hemos tratado) y en otros casos es absolutamente innecesaria dicha labor. Depende en gran medida del tipo de juego que se vaya a realizar. Cuando se trata de juegos basados en la realidad se hace muy necesario una labor documental importante. Al ser empresas informáticas, esa documentación se basa sobre todo en el uso de nuevas tecnologías. Para estas compañías utilizar Internet, CD-ROM, DVD o cualquier otro tipo de soporte similar como fuente de información es una tarea cotidiana, mientras que para los documentalistas de otros sectores como la radio, el cine o la Televisión todavía no está tan desarrollado. Pongamos por ejemplo a un Director Artístico que quiera documentarse para elaborar una película, seguramente recurrirá más a libros que a Internet para obtener su información.

Cuando se trata de la elaboración de un videojuego totalmente inventado no existe una labor documental especifica y la características del juego vendrán definidas por la propia imaginación de sus creadores. Sin tener en cuenta más allá de lo que se considere oportuno para que el juego logre el éxito deseado.

Los videojuegos que se basan fundamentalmente en la realidad es cierto que requieren de gran documentación, pero la información recogida será a veces plasmada en el juego de una manera interesada respondiendo a intereses comerciales. En este sector muchas veces no interesa una reproducción fiel de la realidad sino la adecuación de ésta para una mayor jugabilidad y comercialidad.

La utilización de bases de datos multimedia también es muy habitual en estas empresas. Se hace absolutamente necesario la ordenación de archivos textuales, icónicos, sonoros y videográficos para su total control en todo momento, sobre todo en la fase de producción del videojuego. El sonido ha cogido gran importancia en los videojuegos en los últimos años. Existen personas encargadas exclusivamente a ello, recurriendo a amplias sonotecas para documentar cada producto. También se utiliza la generación de sonidos por medio de sintetizadores y MIDI (Music Instrument Digital Interface) como pudimos comprobar en PYRO ESTUDIOS. Todos los sonidos que se generan son almacenados en una base de datos en archivos con extensión .wav (formato más extendido en cuestión de sonido digital).

IV Parte. Documentación

Incluimos en el trabajo algunos artículos que hemos considerado interesantes entre la extensisima cantidad de artículos que hemos encontrado en revistas especializadas del sector.